!しかも話の内容も教えていただけたて! これで自分の好きな回だけ見れます★本当にありがとうございました^^! お礼日時: 2010/9/1 12:17

  1. Amazon.co.jp: NARUTO-ナルト-オリジナル(1) 追跡編 : 竹内順子, 杉山紀彰, 中村千絵, 井上和彦, 関 俊彦, 大谷育江, 柴田秀勝, 伊達勇登, ---: Prime Video
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Amazon.Co.Jp: Naruto-ナルト-オリジナル(1) 追跡編 : 竹内順子, 杉山紀彰, 中村千絵, 井上和彦, 関 俊彦, 大谷育江, 柴田秀勝, 伊達勇登, ---: Prime Video

AbemaTVでNARUTOを見ていて、今オリジナル編なんですが、見ないと今後の話が分からなく... 分からなくなるって事になったりしますか? 質問日時: 2021/7/6 12:00 回答数: 1 閲覧数: 38 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ ドラゴンボールのガーリックJr編で急にご飯の髪型が変わっているのはただの制作側のミスですか?オ... オリジナル編ですし、作者は関係ないんですか? 質問日時: 2021/5/30 21:29 回答数: 1 閲覧数: 8 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ NARUTOのアニメで オリジナル編あるじゃないですか あれって面白いですか? なんか見なく... 見なくても平気なら飛ばしたいんですけど 質問日時: 2021/4/13 12:46 回答数: 2 閲覧数: 43 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ BORUTOのオリジナル編を教えて下さい 1話~15話 忍者学校入学編 ゴースト事件(鵺)、淨眼の示唆など 16話~24話 うちはサラダ編 うちはシンとの戦闘、サラダの写輪眼開眼など 25話~32話 修学旅行編 霧隠れの里で新忍刀七人衆と自称する者達と... 解決済み 質問日時: 2021/3/9 1:07 回答数: 1 閲覧数: 3 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ ナルト少年編のアニメのサスケとナルトが対決した後のオリジナル編って漫画でもあるんですか?それと... それともアニメオリジナルですか? 質問日時: 2021/3/6 1:00 回答数: 1 閲覧数: 88 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ ナルトについて。 サスケ奪還編のあとのオリジナル編って疾風伝と関係ありますか? Amazon.co.jp:Customer Reviews: NARUTO-ナルト-オリジナル(1) 追跡編. 長いのででき... 長いのでできれば飛ばしたいです。 解決済み 質問日時: 2021/2/15 20:14 回答数: 1 閲覧数: 62 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ 最近ナルトを見始めたのですが、オリジナル編は見るべきなのでしょうか? 質問日時: 2021/2/13 11:59 回答数: 4 閲覧数: 80 エンターテインメントと趣味 > アニメ、コミック > アニメ NARUTO疾風伝までみたところなのですが 映画はみるべきですか??

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0 out of 5 stars 最低のシリーズ6 全然面白くなくなんでか疑問であったが、それはアニメオリジナルストーリという事で 3流以下の脚本を使用しているのが原因という。こんな無茶苦茶な話を連発で入れて何のつもりだろうか? カレーの話とか、病弱な奴がなんで店番にすぐに立てるのか理解できない。というか全然面白くない KUROKI Reviewed in Japan on February 23, 2019 3. Amazon.co.jp: NARUTO-ナルト-オリジナル(1) 追跡編 : 竹内順子, 杉山紀彰, 中村千絵, 井上和彦, 関 俊彦, 大谷育江, 柴田秀勝, 伊達勇登, ---: Prime Video. 0 out of 5 stars 螺旋丸使えよぉ! って場面が結構多いアニオリオンリーシリーズの始まり シーズン8の途中まで違和感を覚えながらも、本筋と絡んでるんかなとか思って 倍速以上でみていたライトプレイヤーのレビューですよ! (どーん アニオリシリーズのわるいところは主にナルトが螺旋丸使えば解決する場面で使わないで 結果負ける→後に使って勝利展開が多々見受けられるところですね! (迫真 原作の展開が関係無いアニオリな分、決して動きが悪いわけじゃないし、 話の展開が遅いわけでもないので、盛り上がりもあるのですが、 実は全く本編に関わってきません!みたいな内容と謎の味方勢のRPGシリーズの開幕のようなデフレがあるので 映画版ドラゴンボールみたいなかんじで受け止められる人なら楽しめますが、 本筋といくら関係無い&狂わせてはいけないとはいえサスケも大蛇丸もちっとも暗躍しないのは ライトプレイヤー的に違和感がありましたねえ(困惑 そしてなにより!言う程追跡してないので☆3ということで(キリッ See all reviews

アニメ第1期のNARUTO(少年期の)アニメオリジナルについて! 今112話まで見ていて ちょうどサスケ奪還の任務を開始し始めたところです! 知恵袋で136~220話がアニメオリジナルだということがわかったのですが 全部見なくても話の流れに支障ないみたいですよね? ただ長いのでどこをみていいのか全然わからずに質問してみました(>_<) 同じような質問があったらごめんなさい! ~220話でこの会は飛ばしても大丈夫! という回や、 これだけ見ておけば疾風伝に進んでもOK! といった話があれば教えてください^^ とりあえず113~135話はゆっくりですが見たいと思ってます!

杉山 :レジェンドコトダマンは複数のコトダマンの力を持っているという裏設定があるのですが、そんな中、ストーリークエスト【黄泉がえる神子編】の主人公である、若神子たちをレジェンド化しようという声がチーム内から自然に上がってきて、そこから生まれたのが"キユウ&ハクジョウ"なんです。 【新たなる希望編】の企画をスタートさせるタイミングで、すでに"キユウ"たち若神子は、経験と鍛錬を経て"神子"の座についているという設定はあったので、そこから若神子たちがどのように成長したのだろうかという話を膨らませて企画しました。 ――なるほど。設定についてもうちょっと詳しくお聞かせいただけますか? 金子 :"キユウ"や"ハクジョウ"といった若神子たちは、『コトダマン』の初期から登場しているキャラクターです。言霊界にて先代の神子の遺志を継いだばかりの彼らはまだ頼りない姿で、試練を越えて"神器"を得てもまだ、彼らは"若神子"でした。 「自分たちは何のために力を得て、何のために此処にいるのか――」その答えを見つけるべく、さらなる修行に明け暮れた"キユウ"と"ハクジョウ"は、"若神子"から、ついに"神子"に至ります。そんな折り、言冥界から凶悪な敵ー"プッツンガロス"が蘇ってしまいます。 そこに立ち向かう神子たち。得た力はきっとこのとき―言霊界の危機をみずからの手で救うため―のため。そんなストーリーを描くのが、今回のふたりになります。 ――新コトダマン"キユウ&ハクジョウ"の名前の由来をお教えください。 金子 :杉山さんが語ってくれた通り、これまで"キユウ"や"ハクジョウ"はあくまで"若神子"でした。それが今回満を持して、悲願でもあった"神子"に昇格! その思いを込め"神子・キユウ&ハクジョウ"と名付けました。社内でもずっと"若神子"と呼んでいたので、今回ついに彼らを"神子"と呼べる日が来たというのは、感慨が深いですね。とくに初期から携わっているメンバーほど、その思いは強いと思います(笑)。 ――新コトダマン"キユウ&ハクジョウ"をデザインするにあたり、意識した部分やこだわった箇所をお教えください。 渡邊:"若神子"から"神子"へ成長した姿を見せるために、もとの姿から 年齢を上げることで時間の経過を見せています 。"キユウ"、"ハクジョウ"ともに凛々しさをアップさせているので、ぜひ注目してみてください。 また、新しい要素としてサイバー感を取り入れ〈和×サイバー〉をテーマに衣装をデザインしています。 "キユウ"と"ハクジョウ"の武器も、テーマに沿ってバージョンアップしている のでぜひ見てもらえるとうれしいです。 ――では、"キユウとハクジョウ"を作成する際に、もっとも苦労したポイントや、注目してほしい部分はどこになりますか?

ブレイブリーデフォルト イラストレーター 344151-ブレイブリーデフォルト イラストレーター

スクウェア・エニックスのiOS/Android用RPG『ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ』。その クローズドβテスト (Android端末向けに7月21日15:00~7月28日15:00の期間で実施)のレビューを、ライターのスズタクがお届けします。 Nintendo Switchで、シリーズ最新作の『ブレイブリーデフォルトII』を夢中になって遊んでいたのが今年の2月。まさか……まさかこんなに早く『ブレイブリーデフォルト』の新作が発表されるとは思いませんでした!

【ブレイブリーデフォルト】シリーズの歴史を振り返る【新しい王道Rpg】 - Asatte.Jp

コトダマン制作の裏側にクローズアップ! 2020年10月13日、『コトダマン』で新レジェンドコトダマン"キユウ&ハクジョウ"が発表された。 "キユウ&ハクジョウ"は、2体のキャラクターが1体のキャラクターとして存在し、それをスイッチして戦わせるという、これまでにない新たなシステム"モード・シフト"を持ったキャラクターでもある。 種族や属性、とくせいといった基本的なステータスのほか、"文字"という特殊なステータスを持った『コトダマン』のキャラクター(コトダマン)たちは、ただでさえ制作がたいへんだと思われるが、"キユウ&ハクジョウ"制作の裏側はどうだったのだろうか? 『ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ』CBTで出会えたシリーズキャラまとめ。世界観の魅力をレビュー! | 電撃オンライン【ゲーム・アニメ・ガジェットの総合情報サイト】. 今回はふだん表に出ることのない、企画、開発、デザインを担当する方にインタビューを行い、キャラクター制作の裏側に迫ってみた。 "キユウ&ハクジョウ"はもちろん、ふだん使用しているコトダマンたちがどのようにして誕生しているのかが聞けたほか、開発中の画面やラフ画資料などもお借りできたので、ぜひ最後まで読んでみてほしい。 コトダマンはこうして作られる 【コトダマンの開発チームを代表して、インタビューにご協力いただいた皆様】 デザイン担当:渡邉さん ――まずは皆さんが、それぞれどういった業務を担当されているのかをお教えいただけますか? 杉山 :僕のチームでは、ゲームプレイに関する開発を行っています。おもに 新機能の開発や降臨作成、キャラクター性能の作成のほか、今後登場する『コトダマン』のスケジュール作成 なんかもしています。 金子 :私が属しているのは、世界観チームというところになります。チーム全員で 『コトダマン』オリジナルキャラクターのキャラクターの設定や説明文、セリフなどのテキスト系データやストーリー設定 などを作っています。 あとはそうして作られた世界観に合わせたイラストやサウンドの制作進行・管理も行い、新コトダマン実装時に流されるPVの制作にも携わっています。 渡邉 :『コトダマン』に登場するキャラクター(コトダマン)は、動きのある2Dキャライラストとなっているので、キャラクターのデザイン制作にはイラスト制作、モーション制作、エフェクト制作という3つの工程が必要なのですが、私はそのイラスト制作チームでリーダーを務めさせていただいております。業務内容は、 イラスト制作や進行管理、クオリティチェック などです。 ▲こちらはエフェクト制作中の画面。かなりの内部資料をご提供いただいたため、こうした制作画面などもお見せしていくぞ!

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『ブレイブリーデフォルト ブリリアントライツ』Cbtで出会えたシリーズキャラまとめ。世界観の魅力をレビュー! | 電撃オンライン【ゲーム・アニメ・ガジェットの総合情報サイト】

渡邉 :2体のキャラクターが1体分のスペースに収まる形になるので、動かせる範囲が通常のキャラクターよりも制限されてしまい、どう見せるのかには苦心しました。 ただ、スイッチしてメインになったキャラクターのほうを派手な動きにしたりと、演出という意味ではしっかりと動きを出せたかと思います! 【キユウ&ハクジョウ モーション制作画面】 開発チームの今後の目標は? ――キユウ&ハクジョウもかなり強い気持ちを入れて作られているんですね! では、これまでのお話をすべて無視して、自分が好きにコトダマンを1体作っていいとなった場合、どういったものを作りたいですか? 杉山 :じつは僕が作りたいキャラクターはすでに実装されていまして(笑)。それが、ウンディーヴァです。ウンディーヴァは、好きなように作っていいという名目で作らせていただいたもので、仕様はもちろんテキストも僕が書いています。もともと歌う予定とかもなかったので、キャラソンが出て驚きました(笑)。 ユーザーさんからの反響もよかったので、できることならウンディーヴァのシリーズを作り続け、残り3体を追加して アイドルグループを作りたい ですね。そのアイドルグループでCDを作るところまでが僕のいまの秘めたる目標です(笑)。 ――来年のゴッドインジャパンがどうなるのか楽しみにしています(笑)。金子さんはいかがでしょうか? 金子 :私も杉山さんと似ているところがあるのですが、イケメン男キャラクターだけのアイドルグループを作りたいですね! 『コトダマン』はキャラクターの男女比にも気を配っているので、その偏りが生まれないように意識しているのですが、杉山さんの夢が許されるなら、私もイケメンアイドルグループを作りたいです(笑)。 ――渡邉さんはいかがですか? 新キャラを作るという点では、いちばん難しいポジションかと思うのですが。 渡邉 :イラストで、イケメンもかわいい子もだいぶ描かせていただいてるので、個人的には人型以外のゆるキャラみたいなものを描きたいですね。それこそコンチェのような、ペットみたいなものでもいいです。ああいうのをいっぱい描けたら楽しそうですね! ――金子さんに期待ですね! 金子 :承知でございます、頑張ります! スクエニ新作『ブレイブリーデフォルトFE』を遊んだ感想は? 世界をリセットする衝撃のストーリー - 電撃オンライン. 渡邉 :イケメンアイドルのイラスト制作依頼がきたら頑張ります! 杉山 :もはや取引ですね(笑)。 ――それぞれの担当領域から見る『コトダマン』の魅力とは何でしょう?

スクエニ新作『ブレイブリーデフォルトFe』を遊んだ感想は? 世界をリセットする衝撃のストーリー - 電撃オンライン

助けてくれた相手には、"いいね!"とゲーム内のポイントを送ることもできます。助け合いって、大事ですね! プレイヤー同士が交流するためのチャットやスタンプ機能も用意されており、気軽にコミュニケーションを取ることもできます。特にスタンプは"HELP!(助けて! )"とか"Thank You!(ありがとう!)"とか、使い勝手がよいうえにかわいい絵柄のものが多いので要注目です! パーティを組んだり、自警団を組んだりすることも可能 近くにいるプレイヤーとパーティを組むと、パーティ内チャットができるようになるので、より綿密な作戦を立てやすくなります。さらに、複数の仲間たちとのギルド機能的な"自警団"という要素も用意されています。 そのメリットについて保高さんに聞いたところ、パーティを組んだ相手とはクエストに出た際に同じルームになる他、そのメンバーがいる場所にテレポで瞬間移動できるとのこと。 現状では、パーティを組んだ際のメリットが大きすぎると、逆にパーティを組むのが必須に思われてしまい、気軽なプレイがしにくくなってしまうかもしれないので、"パーティを組むと経験値アップ! "みたいな直接的なボーナスは予定していないそうです。 自警団についても、参加メンバー内でのポイントランキングなどの機能は用意しつつも、現状は他の自警団と競争するような要素は考えていないとのことでした。 CBTからは大小100以上のポイントを改善! 本作のクローズドβテストが行われたのは昨年11月ごろ。それから約4カ月の期間が空きましたが、プレイヤーの意見を受けて、とにかくたくさんの改修を行い、遊びやすく調整したとのこと。その数は、大小あわせて100以上! "アイコンの色が画面と近くて識別しにくい"といった部分から、ジョブの性能に関するバランス調整まで、さまざまな調整が行われたそうです。 保高さんによると、その際に意識したのは"テンポよく快適に遊べること"だったそうで、バトルのテンポはかなり改善されていました。また、CBTではフィールド移動などが少しもたつく印象もありましたが、さくさくとキャラを動かせるように改善。バトル中のキャラ移動もスムーズになった印象です。 ちなみに実機プレイ中、倒した敵がフィールドで復活して湧いてくるまでの時間が少し短すぎるように感じたのですが、そういった部分も含めて、ギリギリまで調整を続けているとのこと。CBTで気になった部分があった人も、かなり改修されているので、遊びやすくなったと思いますよ!

新要素として装備に【重さ(つまりコスト)】と【狙われやすさ】の項目が追加されてました。 本作ではジョブ毎に得意不得意有れど、全ての武器防具が装備出来ます。極端に例えれば 黒魔導士 に斧と重鎧を装備させる事が出来てしまいます。 ただ【重さ】は各キャラの上限を超えてしまうとステータスがガタ落ちします。 【重さ】は良い装備で有るほど重く、防御力が高ければ高い程【狙われやすさ】が上がっていきます。 当然ナイト等の前衛ジョブは装備できる【重さ】の上限が高くカチカチの重装備が出来て【狙われやすさ】も上げやすいですし、逆に魔法使い系の後衛ジョブは【重さ】上限が低いので杖や軽い布服を装備した方が向いています。 この事実上のコストのおかげで武器と防具のバランスが重要になって、序盤の装備にも価値がでてきます。(弱い装備は軽いから) 今作は敵の攻撃が痛いので紙装甲の魔法使いに攻撃が飛ぶと結構簡単に戦闘 不能 になってしまいます。狙われやすさを極端に調整して盾役に攻撃を集めるか、武器を犠牲にしできるだけ防御力を上げるか・・・悩ましい感じです。 最新作らしく遊びやすい ユーザーインターフェイス の数々! UI絡みはさすが最新のゲームと言ったところで全く不便は有りません。 難易度は「イー ジー 」「ノーマル」「ハード」の3段階で初心者さんから上級者さんまで対応可。 戦闘スピードは4段階に変更可能で、戦闘中+-ボタンでいつでも変更可能。最速ならどうにかダメージを判別できる程度にサックサク。 メイン・サブそれぞれのク エス トマーカの設置可能。かなり丁寧なので迷子知らず。 オート文字送り・イベントスキップ・オートセーブ対応で手間いらず。楽チン。 ブレイブリーデフォルト 2 総評:95点 現代の技術で作られた古き良き RPG 、 スーファミ 世代のFFのファンなら絶対オススメ 世代的な物も有ると思いますがストーリー・BGM・戦闘システム、そのどれもが スーパーファミコン 世代の RPG を意識しているように感じます。システムのほとんどは FF3 ・FF5と言ってしまえば通じるでしょう。 とにかく戦闘が面白い。ブレイブ&デフォルトシステムのおかげで戦略性が高いのももちろん、ジョブが多いので育成のモチベーションが保ちやすいですよ。 シリーズの中ではちょっと難しめですが難易度変更すれば結構簡単になりますので初心者さんにもオススメ出来ます。 あえて悪く言えばシンプル故に目立った進化が無い事でしょうか?

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