(笑) 21: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 16:58:13 >>17 この目が?ほんとに? 13: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 16:55:16 ヘソリンガスがないとは 68: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:32:10 >>13 これで「痛み」の大切さを知った。 24: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 16:58:38 ドラえもんは映画でドラえもんが壊れちゃう時が一番こわい。ラリって暴れたり意思の疎通ができなくなるのがトラウマ。昭和~平成初期のドラえもん映画は怖すぎる。 37: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:04:19 >>24 雲の王国は声にノイズ入ってたし、まともに道具も出せなかったね。 32: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:02:00 怖いけど全部教訓なんだよね。 子供の頃読んで反面教師にしていたよ。 ありがとうドラえもん。 36: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:04:18 というか、こんな便利な道具で溢れてる、人の動きを変えちゃう道具がゴロゴロしてる未来って怖くない?? 読者を震撼させた、原作『ドラえもん』のトラウマ回。“最恐”のひみつ道具が登場・・・? - ちゃんねるZ. 43: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:07:48 温かい目。 51: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:13:09 「どくさい(独裁)スイッチ」か。 「どさくさスイッチ」と思って何が怖いんだ?と思ってたw 62: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:24:13 栗まんじゅう、どこに置くか問題か。 どこでもドアで貧しい国にシレっと置いとく?世界情勢の均衡が破られそうかな? 70: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 17:37:35 ゴーゴンのくび 74: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 18:49:46 教訓が詰まった寓話だよね 76: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 19:18:54 辞ニンジン 77: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 19:39:11 どくさいスイッチは独裁スイッチなんですね。 ド臭いスイッチだと思って「そんな臭いスイッチ何に使うんだ?」と思ってしまいました。 78: ちゃんねるZでお送りします 2021/06/21(月) 19:54:00 なんだっけ?

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読者を震撼させた、原作『ドラえもん』のトラウマ回。“最恐”のひみつ道具が登場・・・? - ちゃんねるZ

観戦するだけでも、のめり込みは起きるでしょう。人の脳にはミラーニューロン(他人の行動を自分の脳内で同じように写す神経細胞)があって、目の前にいる人の動作や意図を写し取ることで、その人と同じような脳活動が出やすいんです。ゲームを見ているだけでも、脳は活性化し得ると考えられるでしょうね。

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8の間くらい。 ・絞り値が小さい(開放、F1. 8、2など) 大きなボケ感を楽しめます。 ボケ感を楽しむのは一眼レフでの楽しみでもあります(^-^)しかし、絞り値を小さくすればするほど、 かなり厳しくピント合わせをする必要 があります。ピント合わせにずれがあると、本来合わせたいものにピントが合わない写真になることがあります。 ↑ ↑ 撮りたいイメージに合わせて調節♪ ↓ ↓ ・絞り値が大きい(絞る、F8など) ボケは少なくなりますが、広範囲にピントが合うようになります。 F5.

「ぷよぷよ」のプレーで脳が活性化する? セガ、脳科学者と実施した実験結果を発表 | Gameクロス

前頭前野は、生物が「ヒト」に進化してから巨大化した部分で、知的活動の中核だと言われています。「ワーキングメモリー」、つまり何らかの知的な作業をしている間に記憶を保つ能力ですね。 たとえば、認知症のスクリーニングテスト(ふるい分け検査)では、単語の暗記、簡単な計算、単語の逆さ読みをします。それぞれ、脳で違うメモをし、多重に入れ子状に使っていくわけですが、「ぷよぷよ」もそれと同じです。 「次はこう落ちてくるから、こういう戦略をとるべき」というように、脳活動を非常に速やかに行っています。頭頂連合野も同じように、ワーキングメモリーとして情報を短時間記憶し、処理する機能をつかさどっていて、特に空間認知に関わってきます。 ぷよぷよが落ちてきた時、「回転させるとどうなるかな」と考える。ぷよぷよは前頭前野と頭頂連合野をよく使うので、ワーキングメモリーと空間認知に関わってくるのです。 ――プレー中のどのタイミングが特に活性化しましたか? まずスタート直後は、おおむね誰でも活性化しています。それから、厳しい状況下では絶対に活性化する。難易度が上がったり、戦略的にどういう組み合わせがいいかを考えたりしている時ですね。 逆に、手慣れてきたときは沈静化します。だから、1人よりも2人の方が活性化する。 2人でプレーするとつい、「勝ってやろう!」と思いますよね。 やる気スイッチを押す役目も ――やる気も出るそうですね。 やる気というのは、線条体という部位の活動に関わっています。腹側線条体というところに快感中枢があって、行動と快感を結びつけています。何らかの行動をすると快感が得られた、ということが繰り返されると、「これをやったらいいことが起きそう」という「予感」が成立する。 それがおそらく、やる気の正体だと考えられています。ゲームの特に素晴らしいところは、線条体の活動が担保されることです。線条体の活性化が起きるので、それがやる気のスイッチになる。 その時、ドーパミンの活動が増してきます。するとスキルアップが起きやすくなる。ただ、悲しいことに、いくら「ぷよぷよ」をやっていても、微積分ができるようにはならない(笑)。それはまた別途、ゲームを餌にして、学習する必要が出てきます。 ――他のことの学習にも役立つのでしょうか? 「ぷよぷよ」のように短い時間でスキルアップするゲームは、学習モデルになりやすい。どうやればスキルが上がったかが、短期モデルで獲得しやすいんです。英語や数学などの勉強をやる時の「メタ認知」(自身の認知を客観的に見る)モデルになりやすいと言えます。 たとえば、これからバスケットボールについて学ぶとしましょう。とりあえず、無意識でドリブルができるようにならないといけない。次の技を使うにはどうしたらいいだろうか。 そうした感覚は「ぷよぷよ」でも得られるんです。 ただし、メタ認知がかかっていることを教える人がいないといけません。もしくは、自分でそれに気がつかなきゃいけない。「俺はゲームから人生を学んだ」と言うような人は大概それが分かっています。普通は、「ぷよぷよ」で獲得した世界観をバスケットのトレーニングに役立たせようとは思わないですが、実は構造的には同じなんです。 ――eスポーツのように、自分がプレーするのではなく、観戦することでも脳は活性化しますか?

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いいえ、それは 感動が生まれる原理 を知らないだけかもしれません。その原理を知れば、誰でも感動的なストーリーを作れるのです。 ものごとには必ず原因と結果があります。ラーメンを食べるから満腹になるのであって、何もせずに満腹にはなりません。感動も同じです。目には見えないけれど「感動スイッチ」のようなものが人間には備わっており、それを押すから感動が生まれます。 問題は、そのスイッチがどこにあるのか? どうやって押すか? ということ。ところがその答えはシンプルです。 変化を見せれば観客は感動するでしょう。 例えば、動かない石ころを見ても感動は生まれません。しかし、その石ころがパカッと開いて芽が出て花が咲いたら「なんだ?」と興味を持つのではないでしょうか。また、閉まったままのドアを眺めていても退屈ですが、開いて誰かが入ってくれば注目します。このような 変化が読者の感動を呼び起こすのです。 読者を感動させるには変化を見せる 魅力的なキャラクターの作り方003_ 変化させる対象は?

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